Четверг, 16.05.2024, 03:28

Навигация

Меню сайта

Главная Информация о сайте файлы Форум Фотоальбом
Меню клана

Наши cw 1-2 Составы Наш состав Заявление в клан Заявление на уход из клана Заявление на CW
Мониторинг серверов

Мониторинг cs 1.6 Добавить сервер Заказать VIP статус
FaST_GamInG Public server

Заявление на админку Администраторы серва Жалобы на админов Правила для админов
Банлист FaST_GamInG Public server

Банлист Заявление на разбан
Counter-Strike 1.6

Описание оружия Скачать cs 1.6 русская
Мувики онлайн

Мувики
Мини-чат
200
Статистика
Зарег. на сайте:
Всего: 67
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них:
Администраторов:
Гл.Модераторов:
Гл.Дизайнеров:
Модераторов: 0
Дизайнеров:
Журналистов: 0
Файловиков:
Проверенных: 0
Обычных: 62
Из них:
Парней: 62
Девушек: 5
Счетчики:
Анализ страниц сайта
Онлайн:
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сегодня нас посетили:
Реклама:
Всё для Ucoz

Главная » 2010 » Март » 9 » Микро быть! - перевод подкаста
21:51
Микро быть! - перевод подкаста
Ниже вы найдете перевод подкаста по StarCraft 2 Beta от TeamLiquid, включающего обсуждение патчей, микро и многое другое. Ведущие: Sean "Day[9]" Plott - очень известный в англоязычном комьюнити комментатор, стример и игрок, отличается своим глубоким анализом игры и хорошим юмором, помогает ему его друг Tristan "Mantra" Brand. Подкаст длится 45 минут, так что текста много, но в нем есть хорошие и интересные мысли, а пара веселых историй не дадут вам заскучать, приятного чтения!


Перевод подкаста:

Шон: Привет всем слушателям и добро пожаловать на подкаст Teamliquid по бэте второго Старкрафта. С вами Шон day[9] Плотт (Sean Plott) и как всегда со мной мой друг Тристан Брэнд (Tristan Brand), поздоровайся со всеми, Тристан.

Тристан: Всем привет.

Шон: Как вы, возможно, знаете, Тристан играет в бэту под ником "Mantra" и на данный момент находится в 5-м дивизионе, я прав? Или вас недавно раскидали по новым дивизионам?

Тристан: Нет, я все еще в 5-м дивизионе. Недавно к нам добавили множество игроков из золотой лиги, например мой приятель недавно был в золотой лиге, и его закинули в платиновую лигу в 13-ый, кажется, дивизион.

Шон: Я на самом деле не понимаю этой схемы, зачем они сеят игроков в разные дивизионы. Я понимаю, скажем, есть золотая или платиновая лиги - это понятно, игроков разбивают в соответствии с навыком игры, но в чем смысл разбивать игроков на дивизионы в одной лиге, при том что мы все равно периодически попадаем на игроков из других дивизионов в ладдерных играх.

Тристан: Да, я бы тоже хотел узнать, наверняка у игроков и вообще у людей в комьюнити есть различные мысли на эту тему, но хотелось бы услышать самих разработчиков или работников отвечающих за ладдер систему - в чем цель разбиения ладдера и насколько успешно все это исполнено.




Шон: Кстати, пользуясь моментом хочу сказать, что мы оба в платиновом дивизионе, ха, выкусите! Еще маленькая новость - 13-го марта пройдет первый Liquibition по SC2, где будут играть ret против Infernal. Кстати, говоря об Европе, мне кажется довольно интересным, что там, в отличие от американских серверов, игроки используют совершенно другие стратегии, например ты видел White-Ra против Kaaz? Ах, да, мы же вместе смотрели. Так вот, White-Ra решил не обламываться и сразу пошел в 16-ый нексус, далее идет в два гейта, форджу и почти отдается роач рашу, а после этого штампует около 9 фениксов и убивает просто всех дронов Kaaz`a поднимая их по одному в воздух. Вообще такой харас рабов в СК2 выглядит довольно странно по сравнению со шторм дропами в СК1, где все рабы дохнут в один момент. В СК2 это выглядит примерно так: "сейчас умрешь ты, вот, а теперь ты, отлично, а теперь ты" и т.д., смотрится немного странно. Ладно, думаю пора поговорить о патчах - например недавно вышел совсем новый патч (имеется в виду патч 3, т.к. подкаст вышел до 4-го патча - прим. пер.), о котором правда особо и нечего рассказать.

Тристан: Да, собственно там изменили время апгрейдов для терран, вполне справедливо на мой вгляд, теперь ихние апгрейды делаются столько же по времени как и у других рас. А еще слегка понерфили зилота, откровенно говоря, я не считал зилотов уж слишком сильным юнитом до патча, но с другой стороны изменение довольно незначительное так что не берусь сразу утверждать как это скажется на ходе игры.

Шон: Согласен, например многие люди жалуются на форумах на роачей - "уберите их из игры вообще" или "урежьте им хп вдвое", но вы никогда не найдете там постов вроде "на мой взгляд роачам надо урезать хп на 5 единиц для баланса", и тут выходит патч где максимальный щит зилотов урезают с 60 до 50 единиц... Не знаю точно, но мне кажется что патч направлен не на маленькие пуши в начале игры, а скорее на большие битвы в поздней игре - когда у вас накапливается целая туча зилов, т.к. вы тратите газ на грейды, дорогих юнитов или еще что-нибудь - может быть с этой точки зрения они были слегка сильнее чем планировалось.

Тристан: Ага, хотя причиной может быть отношение зилотов к лингам - может быть, зилоты были слишком сильны против них.

Шон: Да нет, это бред, я пытался рашить моего брата зилотами, он просто замассил собак и сьел всех зилотов, так что уверен - причина не в этом. Почти в каждом патче близы словно говорят "мы хотим сделать зилов слабыми, сделать пуши зилами убогими", они увеличивают время постройки гейтов, а потом... о, кстати, здесь можно поподробнее. Прошлый подкаст мы выпустили в течение 6 часового перерыва между первым и вторым патчами, поэтому уже через 3 часа он морально устарел, так что сейчас самое время уделить немного внимания второму патчу, в котором были довольно значительные изменения, к тому же уже есть недельный опыт игры с ним. Как ты думаешь, какое изменение было наиболее весомым?

Тристан: Изменения с невидимостью для баньшей. Я уже играл раньше через них, но возможность исследовать невидимость без постройки довольно дорогого центра синтеза (fusion core) делает баньшей еще лучше. Я довольно много экспериментировал с ними и во всех 3 матчапах террана - хотя я вообще играю рандомом, так что практики за терранов у меня не так уж и много - баньши показывают себя очень полезным юнитом. Они что-то вроде стеклянной пушки - выдают просто кучу повреждений, но в то же время и сами рассыпаются довольно быстро. Их мобильность и невидимость, заставляющая противника держать детект под рукой, может позволить вести игру по вашим правилам, да и вообще сразу выиграть, если противник не готов ко встрече с баньшами.

Шон: Что характерно, любые изменения юнитов в патче провоцируют постройку этих юнитов. Например если бы они понерфили, скажем, викингов - я бы тогда построил викингов чтобы попробовать их в деле... Кстати, хочу честно признаться - я записываю все свои ошибки и глупые поражения, например - "не построил анти воздух и слился в момент от муты" - не сомневаюсь что там скоро появится запись про баньшей.

Тристан: Мда, мне потребуется целая книга, чтобы уместить все свои идиотские сливы.

Шон: На самом деле я себе купил отдельный блокнот для второго Старкрафта и думаю такой никому не помешает. Потому что после каждой игры есть пара моментов вроде "ага, вот это надо делать так, а это строить тут", но потом вы идете на учебу/работу/гулять, а когда возвращаетесь уже не помните что же вы хотели запомнить, особенно если перерывы большие. У меня часто такое бывало в первом Старкрафте, когда не было времени играть из-за учебы, потом я начинал тренироваться опять и глупо сливался на ошибках вроде "надо было повесить овера вот там-то, чтобы видеть выход вражеской армии". В таких случаях очень помог бы блокнот, в котором написано "Эй, Шон, перед тем как опять начнешь тренироваться, убедись что ты больше не такой же идиот как раньше: *список ошибок*".

Тристан: Точно, например на Destination есть 55 тысяч чизов которым можно проиграть в первые 5 минут, и каждый раз возвращаясь на iccup после перерыва я как минимум по разу проигрывал каждому из них.

Шон: Ага, например проверить прокси хатчери у себя на мэйне за протосса, шанс хоть и не велик, но он все же бывает и такое. Я тут недавно сыграл жутко позорную игру - наблюдая за играми CowGoMoo (топ 1 игрок 4-го дивизиона платиновой лиги US, терран - прим. пер.) я решил попытаться скопировать один из его билдов на Desert Oasis. Это билд с очень агрессивным опенингом, и, наверное, мне стоило хоть немного подумать мозгами перед тем как играть - "Шон, это не самая лучшая идея рашить на карте, где вы находитесь на противоположных концах, ваши рампы смотрят в противоположные стороны и расстояние между ними настолько велико.". В итоге в момент когда мой пуш добежал до его рампы у него вылетели муталиски и я сливаюсь в момент, все что я смог - бессильно закричать(scream_link - прим. пер.). Я пытался нелепо завязать беседу в чате "о нет, как я мог забыть антиэир, как я мог забыть туретки", а он просто молчит, после моего "gg" он моментально отвечает "gg" - осталось только осознание каким идиотом я выглядел. Поэтому я и завел блокнот. Ладно, вернемся к патчам - в последнем патче (имеется в виду второй - прим. пер.) мне показалось что близы прям-таки возненавидели мазершип, они понерфили все что только вообще можно урезать - увеличили время постройки и занимаемый лимит, уменьшили количество атак, жизни, щиты, ускорение, да еще убрали некоторые из его способностей, или это было в другом патче?

Тристан: Да, это было в первом патче. Между первым и вторым патчами мазершип стал немного имбанутым, я даже слегка всплакнул когда раш мазершипом так сильно ослабили, наверное это возмездие от близов за моё чрезмерное увлечение им.

Шон: Точно, это что-то вроде: "-Чем вы отбиваетесь от роач раша? -Ах, ну обычно мозершипом."

Тристан: Да, но это же здорово!

Шон: Я знаю, но это все равно что отбивать раш гунов рашем Батлов в первом Старкрафте.

Тристан: Есть еще интересный момент - помнишь игру Artosis против KHB? (VOD link - прим. пер.)

Шон: Еще бы! Рад что напомнил!

Тристан: Так вот я видел момент появления мазершипа и "what" Artosis`а в качестве гифки в подписи у пользователей на трех разных форумах, два из которых не о старкрафте, в том числе на форуме гильдии по WoW.

Шон: Хах! Не самый приятный способ обессмертить себя, зато теперь, Artosis, все будут тебя помнить. Кстати, я тут так подумал, я уже 12 лет играю в Старкрафт и он занимает одну из ключевых позиций в моей жизни, но что будет когда мне стукнет 30? Жена и дети будут смеяться надо мной? А в 40? Что-то вроде "-Ну давай, сынка, поиграй с папкой в Старкрафт 2! -Отвали, пап, ты ньюб!" и я буду плакать "Почему мой сын ненавидит меня-а-а-а!"?

Тристан: Я думаю можешь брать пример с White-Ra, я уверен у него есть своя семья и тем не менее он рвет и мечет.

Шон: Это точно! Например на вопрос "Что ты будешь делать с призовыми?" я отвечу "Да забабахаю такую вечеринку! Позову своих ребят, оторвемся!", а у него есть семья, и он скажет "Я куплю новый забор для дома.". Т.к. у него есть дом, семья. Классный мужик, хочу вырасти таким как White-Ra. Но даже если Artosis будет жить в особняке и ездить на самой дорогой машине, я все равно ему буду говорить "Учись отбивать мазершип, криворучка!". Немного странно что в каждом патче близы так или иначе урезают протоссов все больше и больше.

Тристан: Ага, можно сказать в привычку вошло.

Шон: Например хроно буст, сейчас посмотрю по списку что еще... О! Они уменьшили стоимость апгрейда на скорость обсерверам, да, вот это действительно поможет простосам! У темпларов отобрали фэйз шифт, но дали фидбэк.

Тристан: А я вообще не знал о существовании фэйз шифта до тех пор пока его не убрали...

Шон: Ага, так что теперь можешь поставить первую версию и немного "пошифтить". Так вот, они все время резали протоссов, но хотелось бы отдельно выделить матчап ТвП, который традиционно считают труднейшим матчапом. Но CowGoMoo недавно вроде как убеждал меня в обратном, говоря что пуш маринами и мародерами просто сносит тоса, особенно если добавлять гостов - несколько ЕМП по армии тоса и он готов. Ты вроде видел его игры, что думаешь об этом?

Тристан: Я видел около 10 его реплеев и могу сказать что в его случае этот матчап выглядит иначе чем обычно. Например когда я играю протоссом мне действительно кажется что террану тяжело. Когда я играю терраном, то чувствую примерно тоже, обычно я пытаюсь убить его баньшами пока он не развился и не убил меня. Но когда играет CowGoMoo его армия выглядит просто неубиваемой, а если еще есть и ЕМП, то в одно мгновение армия протосса становится в 2 раза слабже! Ах, да у тебя еще и темлары есть - ну пусть побегают вокруг, пока твоя остальная армия умирает.

Шон: Да, я уже почти хочу чтобы у ЕМП была анимацию какого-нибудь снаряда, как в СК1, чтобы ты мог попытаться увернуться.

Тристан: На самом деле это что-то вроде наказания за позиционирование всей армии в одну кучу. Из-за того что всех юнитов можно теперь объединять в одну пачку (до 255 - прим. пер.) игроки неосознанно держат всю армию вместе, что в данном случае неоптимально. Я часто заставляю себя использовать множество групп чтобы рассредоточить армию, это сильно помогает против аое (area of effect, т.е. "по площади" - прим. пер.) способностей - вроде штормов, бэйнлингов, а против колоссов это решающий фактор в битве. Представьте себе бога микро играющего в маринов и мародеров против колоссов - против хорошо рассредоточенной пехоты колоссы будут пробивать, скажем, двух юнитов вместо восьми, если бы они все стояли в куче, и результат битвы будет совершенно другим.

Шон: Вообще я пришел к выводу что довольно полезно держать свою армию разбитой на части по хоткеям и в тоже время повесить всю армию на один общий хоткей - например на 0. Это позволяет послать всю армию одним кликом, а на месте уже легко её расставить через 1-2-3-4. Например я использую группы от 4 до 8-9 для зданий - 0 я почти не использую, т.к. рядом с ним нет хоткеев, как например "P" для пробок в СК1, теперь они на "Е", впрочем в СК2 почти все на "Е" - 4 раньше использовал для нексуса, но, кажется об этом говорил NoNy, удобнее держать все свои нексусы, гейты и форджи в одной группе, чтобы иметь возможность выделить сразу все эти здания и бустить гейты и форджи на ходу, без надобности выделять отдельно нексус, перемещать камеру на гейт и тыкать по нему.

Тристан: Да, это действительно хорошая идея, надо будет использовать при игре за протоссов.

Шон: Точно, а я буду использовать эту идею при игре за рандом, т.к. мне вегда попадаются тоссы. Черт мне все еще стыдно после той игры, он просто вылетел и убил меня мутой, первой моей мыслью было "за протоссов у меня уже были бы сталкеры!", а ладно, надо учиться играть за терранов. Мне вот интересно, произошли ли какие-нибудь коренные изменения в матчапах после патчей по сравнению со "стандартами" которые уже успели появится?

Тристан: Небольшое улучшение в скорости постройки зданий террана слегка усилило раш маринами и мародерами.

Шон: А еще можно построить рипера до того как у протосса появится сталкер.

Тристан: Да, это тоже полезно. Вообще мне немного тяжело судить, т.к. я играю рандомом и не знаю всех матчапов детально, но я не заметил радикальных изменений - игроки стали чаще использовать баньшей, как я сам так и против меня, еще терраны стали играть агрессивнее и чаще рашить, протоссы стали рашить реже, скорее всего из-за повышения времени строительства гейтов, но существенных изменений в игре между патчами я не встречал.

Шон: Тут есть интересный психологический момент, который я часто наблюдал в первом Старкрафте. Игроки переставали использовать определенные стратегии не потому что они видели что-то эдакое у соперника и думали "Не, против этого моя стратегия не прокатит", а скорее из-за веяний "моды". Например сначала протоссы в СК2 почти всегда играли против терранов в раш колоссами, каждую игру. Но теперь терраны течаться до викингов быстрее, лучше используют ЕМП и протоссы перестали не то что рашить, а вообще строить колоссов. Но что странно, когдя я играю в ладдере ТвП у меня в голове все время крутится мысль "сейчас придет колосс, по любому", несмотря на то, что я уже давно их не видел. В СК1 довольно интересно сидеть рядом с неопытным игроком и слушать его идеи по поводу стратегий. Например в былые времена в ЗвЗ считалось стандартом идти в собак с 3 хачей с грейдом +1 на атаку, которые прибегали к противнику прям перед мутой и пытались сгрызть его, если не срабатывало то вы играли дальше в лингов со скуржами и это работало до тех пор, пока игроки вдруг не научились микрить мутой. Но теперь если вы увидите что кто-то собирается играть по этой страте, даже против муты с 1 хатчери, вы просто скажете ему "не надо, ты сольешься". И мне вот интересно насколько это "Не иди в эту страту - даже если кажется что противник не готов - он готов, он знает, он будет готов, ты проиграешь." применимо к СК2? Лично для меня это делает игру проще, я не хочу учиться отбивать все эти раши, я хочу чтобы меня просто не рашили.

Тристан: Это что-то вроде стадного инстинкта - игроки определяют какие-то стратегии как "стандарт" и используют их, а все остальное отбрасывают. Иногда это вполне оправданно с точки зрения актуальности стратегии, но иногда это просто "(не)становится стандартом", как будто решение по постановлению суда. И иногда нам надо действительно задуматься над своими решениями, почему мы считаем что та или иная стратегия имеет право жить, а другая нет, на чем основывается наше мнение - на фактах или на "моде".

Шон: Да, это довольно интересно, например в СК1 в ТвЗ в качестве стандарта мы видим М&М, почти во всех ТвЗ. Но что если бы в начале всех времен терраны попробовали идти в мех и кто-нибудь обозначил это "стандартом", тогда мы бы видели ТвЗ как долгие игры с бесконечными харасами вультур, перекапыванием армии террана, зергом по всей карте и т.д., и вдруг кто-нибудь играет через пехоту с весселями - вы бы сказали "О! Что за смешной парень, играет в какой-то непонятный получиз.". Да, вот такие вот мы умные. Вообще некоторые люди ходят на работу, строят дома, обустраивают их, а мы тут сидим и трепем языком на заумные темы об играх, вот кто мы такие...

Тристан: Но кто-то же должен это делать...

Шон: Я знаю, и слава богу выбрали именно нас! Кстати, у тебя уже есть любимые игроки? Я лично стал фанатом CowGoMoo.

Тристан: Здесь я пожалуй последую стадному мнению, мне тоже нравится игра CowGoMoo. Я очень впечатлен его отношением побед к поражениям - 90% побед и мне кажется люди зря недооценивают этот параметр.

Шон: Да, в основном все смотрят на ELO рейтинг, но мне нравится его способность "не проигрывать". Причем он сыграл уже более 300 ладдерных игр и наверняка играет кастом игры, еще он не жалуется на имбалансность юнитов, а пытается найти контр стратегию.

Тристан: Да, это похвально и думаю это поможет ему в развитии навыков игры и удержания топовых позиций в ладдере.

Шон: Согласен, слушай, у меня к тебе вопрос, как ты играешь ЗвТ? Я могу рассказать что я делаю, но у тебя больше опыта и я не уверен в эффективности своих билдов.

Тристан: Ну тут все просто - я делаю экспанд, достраиваю немного дронов и умираю от таймингого пуша маринов и марадеров. Обычно все именно так и происходит. Вообще я не могу выкинуть из головы идею с экспандом, можно сказать мой мозг заставляет меня делать ФЕ, не знаю смогу ли избавиться от этой привычки. После ФЕ я стараюсь отбиться от раша - бэйнлингами или санками, вообщем чем угодно; еще я люблю играть в гидру с переходом в ультралисков, получалось довольно успешно - ультралиски с апгрейдами превращаются просто в монстров.

Шон: Это точно! Они просто в момент сносят здания своей тарано-подобной головой, я недавно играл ЗвТ против какого-то парня и у меня были ультралиски против планетарной крепости - несмотря на то что её чинила добрая сотня сквшек крепость развалилась за считанные секунды... Но..

Тристан: Мне...

*пауза в секунду*

Шон: В смы...

Тристан: То ес...

*пауза в секунду*

Шон: Я им...

Тристан: Изв...

*пауза в секунду*

Шон: Так, стоп! Ты говори.

Тристан: Ок. Я хотел сказать что планетарная крепость меня действительно впечатляет последнее время.

Шон: А, ты имеешь ввиду ту игру, в который ты узнал что они не могут взлететь?

Тристан: Ну и тогда тоже... Та игра вообщем-то была обучающая...

Шон: Да уж. Ты построил ЦЦ на рампе, проапгрейдил до планетарной крепости и так он у тебя там и простоял всю игру около рампы.

Тристан: На самом деле во время игры я был очень доволен своим билдом: я буду играть через ФЕ, сначала я проапгрейжу ЦЦ до крепости, потом перелечу на эксп и если он будет меня атаковать я разнесу его в клочья! Все было рассчитано идеально, я вовремя ставил саплайки, деньги не копились, заканчивается апгрейд на крепость - я думаю "Отлично!", выделяю крепость и собираюсь кликнуть на кнопку взлета, но её там нет, я в недоумении уставился на панельку, думаю может какие-то глюки, но кнопки нет!

Шон: Класс! Я думаю надо будет у себя в личных подкастах добавить: "Сегодня я расскажу вам об отличной стратегии за террана! Планетарная крепость на рампе!". Вообщем попытаюсь продвинуть билд насколько это возможно.

Тристан: Так самое обидное что моя крепость еле-еле доставала до края рампы, она стояла в самом бесполезном месте, так что я начал штамповать в ней сквшек - пусть хоть чем-то займется. И я заказал второй ЦЦ, так что теперь моя стратегия через ФЕ включает в себя постройку двух ЦЦ, один из которых грейдится до крепости. Вторую крепость я делать не стал, я и так уже чувствовал себя достаточно глупо к тому моменту. Вообщем это, наверное, был самый неэффективный билд который я когда-либо делал в жизни.

Шон: Ты выиграл эту игру?

Тристан: Да.

Шон: Класс, а еще можно было окружить её саплайками и сделать грейд на броню зданиям, чтобы уж тебя точно не пробили в лоб... Ладно, теперь серьезно. В ЗвТ мне не хочется играть в роачей, т.к. почти все в них играют. Я люблю выходить на гидру, еще думаю мне надо начать использовать бэйнлингов, например построить немного зерлингов с бэйнлингами в начале и наштамповать после этого дронов - звучит довольно неплохо. Кстати о бэйнлингах, у меня сейчас графика в игре стоит на минимуме, так немного легче разобраться в месиве на экране, но после взрыва бэйнлинги просто исчезают без всякой анимации, просто сразу исчезают. Поэтому когда я смотрю свои реплеи я ставлю игру на паузу перед взрывом бэйнлингов, ставлю ультра настройки графики, наслаждаюсь взрывом, и меняю графику обратно на низкую - это единственный момент о котором я сожалею при игре на минимуме.

Тристан: Да, приятно смотреть как вся вражеская армия буквально расплавляется в один миг.

Шон: Я тут недавно видел игру Artosis против Moon, где последний играл в какой-то убер защитный билд (Vod link - прим. пер.). Сначала он построил риперов, а потом протечился сразу до торов, после этого он поставил эксп и продолжил строить риперов и торов, далее он делает немного танков, а после них заказывает масс викингов и вообще играет в сплошную защиту, он вообще почти не экспится (за всю игру он поставил 2 экспа, причем на всех 3-х ЦЦ, включай мэйн он сделал планетарную крепость - прим. пер.) и просто массит викингов с небольшим количеством танков и торов, а еще строит миллион туреток по всему периметру. И было довольно странно наблюдать как Artosis пошел в масс воздух, т.к. казалось что именно воздух против террана сольется в первую очередь и делать масс муту было не самым мудрым решением. Я вообще всего 1 раз делал муту в ЗвТ, т.к. теперь уже не получится микрить мутой как в СК1.

Тристан: Вообщем-то я тоже не часто встречал муту в ТвЗ, хотя однажды проиграл ей терраном. Возможно, стоит использовать её почаще, т.к. мута выглядит довольно эффективным юнитом. Марины довольно неплохо с ней расправляются, но у муты большое преимущество в мобильности. В игре которую я проиграл у меня было прилично маринов, я думал что он не сможет мне нанести существенного урона, но он просто летал и сносил мне здания.

Шон: Продолжая тему хотелось бы поговорить о микромэнеджменте. Сейчас многие говорят что в СК2 микро умерло, все решается только тем сколько вы строите и что вы строите и т.д. и т.п. Но мне кажется пока-что еще нет весомых оснований так говорить. Я тут подумал о микро мутой в СК1 и его эволюции. С самого начала игрокам были известны базовые приемы, например "отведи назад побитого юнита", но специфичных приемов в микро, вроде развода маринов против люркеров, не было довольно долгое время, а мута раньше выглядела почти халявой в глазах терранов. В качестве примера приведу первую игру Casy против ChoJJa с финала Shinhan OSL на Rush Hour (VOD link - прим. пер.) - я смотрел её в прямом эфире и это была одна из самых замечательных игр которые я когда-либо видел в Старкрафте. Casy просто фантастически микрил своих маринов с медиками против люркеров, а ChoJJa пошел в муту с 3-х хатчери через люркеров, точно билд не помню, но в середине игры у него была мута, так вот - я недавно пересмотрел эту игру, т.к. она была очень напряженной и интересной. Но в игре не было мутастэка, они летали сами по себе над террановской базой и вообщем-то ничего особого сделать не могли, а ведь игра была относительно недавно, точно не помню, но уж точно далеко за 2000 (июнь 2006, если быть точным - прим. пер.). Поэтому хоть в СК2 пока и нет тех приемов сумасшедшего микро из СК1, я думаю со временем, когда будет систематизировано изучена модель управления юнитами, они появятся. И СК2 пройдет свою эволюцию микро - например в СК1 сначала научились микрить гунами через отступление + атаку, но со временем выяснилось что использовать холд вместо атаки лучше, или вультуры против лингов - микрить ими научились тоже не так уж и давно, где-то в районе 2006-го. Есть какие-нибудь мысли по этому поводу?

Тристан: Я сразу соглашусь с мнением, что в СК2 сейчас гораздо меньше микро чем в BW, но я совершенно не согласен с утверждением что его вообще нет. Я уже проигрывал битвы где у меня было явное преимущество, но я либо плохо, либо вообще не микрил. Самый простой пример - пехота террана против протосса с колоссами, предположим у маринов есть апгрейд на щит и они выдерживают как минимум одно попадание колосса - в зависимости от вашего микро колосс будет пробивать от одного до 5-6 маринов, не уверен сколько точно он может задеть.

Шон: Да, интересно, если например стоят 2 ряда по 4 марина, может ли колосс пробить их сразу всех? Я думаю нет, хотя надо проверить.

Тристан: Но у колоссов не такая уж и высокая скорость атаки, за битву он сможет выстрелить 6-7 раз, цифра, кажется, вполне реальная?

Шон: Да, похоже на правду.

Тристан: Таким образом разница в случае попадания каждого луча по максимальному количеству пехотинцев и в случае попадания каждого луча только по половине от максимального количества просто огромна. И здесь все зависит от вашего с противником микро, конечно есть ограничение по времени, битвы происходят быстро, а колоссы уносят пехоту с такой скоростью что особого времени на раздумья нет, но ограниченность во времени не означает невозможность и не стоит сразу бросать все попытки микрить. Ну и немного расширю твой вопрос на тему микро - если я бьюсь в узком проходе, где мне физически негде разводить пехоту и я знаю что колоссы надерут мне задницу, тогда первый вопрос должен быть: "А зачем я собственно здесь дерусь?". Может стоит просто отступить на более выгодную позицию - такое решение я бы тоже отнес к микромэнеджменту. Есть куча возможностей - разводить войска, атаковать с флангов, окружать противника и я не понимаю людей которые считают что микро нет и невозможно повлиять на исход боя - ведь очевидно что это не так.

Шон: Согласен, я тут подумал о ситуациях в СК1, в которых важен именно высокий скилл в микро - это ранние раши, вроде зилоты против лингов или проезд вультурой на базу к противнику, хотя можно взять и более крупные, например пуш 3 танка + 5 вультур в ТвП или муталиски в начале игры против террана или протосса, еще пробег лингами на базу к протоссу - все эти "классические" микро ситуации являются средне- или маломасштабными битвами. Если вспомнить крупные битвы в СК1 - у террана куча разложеных танков, все заминировано и протосс нападет своей нереально здоровой машной - не так уж-то там и много этого "госу" микро, да, несколько зилотов пошлют к танкам на муве чтобы собрать мины, будет дроп психов и штормы, но по большей части все решается составом войск и их расстановкой в момент битвы. Впомните битвы в ЗвТ - пусть будет мута/линги/люркеры или что-нибудь в этом роде, вы ведь не скажете что в СК1 нет микро? Но это битвы средних и менее масштабов, и чувствуется что все варианты этих средних и маленьких атак уже тщательно обдуманы и продуманы игроками за годы игры. Они понимают - "А ведь если здесь действительно постараться и отконтролить свои войска, то можно выиграть битву". Но в СК2 я этого почти не вижу, никто не пытается выжать максимум из битвы, ну могу признаться я и сам пока-что стараюсь выигрывать за счет экспов. Например недавно смотрел две игры Insane ПвЗ, он там просто ждал нужный ему набор и количество юнитов и потом сразу вышел в одну атаку и выиграл. Я не говорю что это всегда плохо, но факт в том, что он выиграл эту игру одной атакой ничего не делая все остальное время. Я думаю месяцев через 5-6 игроки освоятся с таймингом и поймут, что можно начинать атаковать очень рано и если при этом соответствующе контролить войска можно делать просто чудесные атаки, основанные на микро. Ух, сколько же я говорил, минут пять? Давай-ка ты теперь.

Тристан: Я полностью с тобой согласен. Я хочу отметить, что когда вы делаете заявления вроде "в СК2 нет микро" или "в СК2 у микро далеко не такой потенциал как в СК1", вы почему-то считаете что вы уже все знаете об этой игре. Думаю вам надо признать, кстати это справедливо для всех, что вы не знаете все об этой игре, более того вы просто потенциально не можете знать все об игре, это невозможно, воспринимайте это как аксиому. Люди с большим опытом игры в СК1 начинают верить что их знания - непостижимая истина всех игр жанра RTS - они думают: "Да, тренировка всех этих стратегий и микро в СК1 заняла годы, но теперь мы все знаем, мы умные и мы сразу умеем играть в СК2 и вообще любую другую RTS". Это увтерждение выглядит вполне осмысленным, но в тоже время оно совсем неверно и здесь легко ошибиться, вспомните каждое открытие в СК1. Давайте вернемся назад, на один день раньше до изобретения мутастэка и возьмем интервью у нескольких опытных старкрафтеров, скорее всего они скажут: "-Ну мы уже перебробовали все что только можно, знаем все основные фишки и трюки, мы просто не могли пропустить что-нибудь значимое, вообщем мы уже знаем все об этой игре и ничего нового не будет. -Почему вы так уверены? -Ну мы же играем в Старкрафт уже 8 лет, сотни про игроков разбирали игру по кусочкам, у каждого из них тысячи наигранных часов - мы просто не могли пропустить что-нибудь весомое!". А на следующий день происходит революция в ЗвТ из-за мутастэка.

Шон: О, как раз планировал завтра тоже сделать какую-нибудь революцию, сразу после завтрака.

Тристан: С другой стороны я ни в коем случае не говорю что нельзя критиковать игру, и тут немного скользкий момент, может микро никогда и не станет таким же как в СК1, но мы не можем этого утверждать. Я говорю обо всем этом руководствуясь историей развития СК1 в который сотнями часов играли тысячи прекрасных игроков, и я не вижу причин, мешающих истории повторится. Не говоря о том что мы сейчас на стадии бэта теста и близы уже довольно активно патчат игру, и скорее всего они будут отшлифовывать баланс еще несколько лет, а может даже добавят новых юнитов (по идее должны быть новые юниты в каждой части из трилогии СК2 - прим. пер.). Сейчас открыт неимоверный простор для изучения игры, и именно на это и надо направить свои силы, вместо того чтобы говорить "мы уже все знаем".

Шон: Я думаю месяца через 3-4, когда игроки освоятся с механикой и базовыми стратегями, начнется эра жестких тайминговых пушей и как раз с ними появятся различные микро насыщенные моменты. Ну что ж, мы уже вроде около 45 минут болтаем, на этом я думаю и закончим, еще раз напомню - с вами был Шон day[9] Плот.

Тристан: И Тристан "Mantra" Брэнд.

Шон: Вот и все, удачи!
Просмотров: 842 | Добавил: Craft | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
оплата админок...
Яндекс деньги
410011253735432
Наш сервер
83.222.109.11:27036
cs52.forteam.ru:27036
counter-strike movies maps, madfrager.ru
Наша кнопка

Наши баннеры
Друзья сайта
Мониторинги серверов
Мониторинг Игровых Серверов Counter-Strike 1.6
Мониторинг Игровых Серверов Counter-Strike 1.6
Мониторинг серверов CS 1.6
Мониторинг серверов CS
сервера cs 1.6 hns
Сервера cs 1.6
Сервера КС

fast-gaming.3dn.ru